Sunday, April 22, 2018

OSI LAYER


PENGERTIAN OSI LAYER

Open System Interconnection atau biasa disingkat OSI adalah sebuah model referensi dalam bentuk kerangka konseptual yang mendefinisikan standar koneksi untuk sebuah komputer. Tujuan dibuatnya model referensi OSI ini adalah agar menjadi rujukan untuk para vendor dan developer sehingga produk atau software yang mereka buat dapat bersifat interporate, yang berarti dapat bekerja sama dengan sistem atau produk lainnya tanpa harus melakukan upaya khusus dari si pengguna.
           




Ada Berapa Layer OSI ?           

Terdapat 7 layer pada model OSI. Setiap layer bertanggungjawab secara khusus pada proses komunikasi data. Misalnya, satu layer bertanggungjawab untuk membentuk koneksi antar perangkat, sementara layer lainnya bertanggungjawab untuk mengoreksi terjadinya “error” selama proses transfer data berlangsung.

Model Layer OSI dibagi dalam dua group: “upper layer” dan “lower layer”. “Upper layer” fokus pada applikasi pengguna dan bagaimana file direpresentasikan di komputer. Untuk Network Engineer, bagian utama yang menjadi perhatiannya adalah pada “lower layer”. Lower layer adalah intisari komunikasi data melalui jaringan aktual.

Tujuan utama penggunaan model OSI adalah untuk membantu desainer jaringan memahami fungsi dari tiap-tiap layer yang berhubungan dengan aliran komunikasi data. Termasuk jenis-jenis protokol jaringan dan metode transmisi.

Berikut penjelasan mengenai ketujuh layer OSI :

1. Physical Layer

Physical layer merupakan layer pertama atau yang terendah dari model OSI. Layer ini bertanggung jawab untuk mentransmisikan bit data digital dari physical layer perangkat pengirim (sumber) menuju ke physical layer perangkat penerima (tujuan) melalui media komunikasi jaringan.

Pada physical layer data ditransmisikan menggunakan jenis sinyal yang didukung oleh media fisik, seperti tegangan listrik, kabel, frekuensi radio atau infrared maupun cahaya biasa.
2. Data Link Layer
Data link layer bertanggung jawab untuk memeriksa kesalahan yang mungkin terjadi pada saat proses transmisi data dan juga membungkus bit kedalam bentuk data frame. Data link layer juga mengelola skema pengalamatan fisik seperti alamat MAC pada suatu jaringan. Data link layer merupakan salah satu layer OSI yang cukup kompleks, oleh karena itu layer ini kemudian dibagi lagi menjadi dua sublayer, yaitu layer Media Access Control (MAC) dan Layer Logical Link Control (LLC).

Layer Media Access Control (MAC) bertanggung jawab untuk mengendalikan bagaimana sebuah perangkat pada suatu jaringan memperoleh akses ke medium dan izin untuk melakukan transmisi data. Layer Logical Link Control (LLC) bertanggung jawab untuk mengidentifikasi dan membungkus protokol network layer dan mengontrol pemeriksaan kesalahan dan juga melakukan sinkronisasi pada frame.

3. Network Layer
Network layer bertanggung jawab untuk menetapkan jalur yang akan digunakan untuk melakukan transfer data antar perangkat didalam suatu jaringan. Router jaringan beroperasi pada layar ini, yang mana juga menjadi fungsi utama pada layer network dalam hal melakukan routing.

Routing memungkinkan paket dipindahkan antar komputer yang terhubung satu sama lain. Untuk mendukung proses routing ini, network layer menyimpan alamat logis seperti alamat IP untuk setiap perangkat pada jaringan. Layer Network juga mengelola pemetaan antara alamat logikal dan alamat fisik. Dalam jaringan IP, pemetaan ini dilakukan melalui Address Resolution Protocol (ARP).

4. Transport Layer
Transport layer bertanggung jawab untuk mengirimkan pesan antara dua atau lebih host didalam jaringan. Transport layer juga menangani pemecahan dan penggabungan pesan dan juga mengontrol kehandalan jalur koneksi yang diberikan. Protokol TCP merupakan contoh yang paling sering digunakan pada transport layer.
5. Session Layer

Session layer bertanggung jawab untuk mengendalikan sesi koneksi dialog seperti menetapkan, mengelola dan memutuskan koneksi antar komputer. Untuk dapat membentuk sebuah sesi komunikasi, session layer menggunakan sirkuit virtual yang dibuat oleh transport layer.
6. Presentation Layer
Presentation layer bertanggung jawab untuk mendefinisikan sintaks yang digunakan host jaringan untuk berkomunikasi. Presentation layer juga melakukan proses enkripsi/ dekripsi informasi atau data sehingga mampu digunakan pada lapisan aplikasi.
7. Application Layer
Application layer merupakan lapisan paling atas dari model OSI dan bertanggung jawab untuk menyediakan sebuah interface antara protokol jaringan dengan aplikasi yang ada pada komputer. Application layer menyediakan layanan yang dibutuhkan oleh aplikasi, seperti menyediakan sebuah interface untuk Simple Mail Transfer Protocol (SMTP), telnet dan File Transfer Protocol (FTP). Pada bagian sinilah dimana aplikasi saling terkait dengan jaringan.


CARA KERJA OSI LAYER

Proses berjalannya data dari suatu host ke host lain pada sebuah jaringan terbilang cukup panjang, semua data tersebut harus melalui setiap layer dari OSI untuk dapat sampai ke host tujuan. Contoh misalnya ketika anda akan mengirimkan sebuah email ke komputer lain pada sebuah jaringan komputer.

Proses yang terjadi pertama adalah pada application layer, yaitu menyediakan program aplikasi email yang akan digunakan untuk mengirim data ke komputer lain melalui jaringan. Pada presentation layer email tersebut kemudian dikonversi menjadi sebuah format jaringan. Kemudian pada session layer akan dibentuk sebuah sesi perjalanan data tersebut dari mulai dibentuk hingga selesainya proses pengiriman.


Pada transport layer data tersebut dipecah menjadi bagian-bagian kecil lalu kemudian akan dikumpulkan kembali pada transport layer si penerima. Pada network layer akan dibuatkan sebuah alamat dan ditentukan jalan yang akan dilalui oleh data tersebut untuk dapat sampai ke tujuan. Pada data link layer data tersebut dibentuk menjadi sebuah frame dan alamat fisik dari perangkat pengirim dan penerima akan di tetapkan.

Kemudian pada layer terakhir physical layer mengirimkan data tersebut melalui sebuah medium jaringan, menuju ke lapisan transport si penerima. Lalu kemudian alur yang sama terjadi pada komputer tujuan namun dimulai dari layer paling bawah (physical layer) hingga ke layar paling atas (application layer).
    
Itulah penjelasan lengkap mengenai model OSI dan bagaimana cara kerjanya. Memahami bagaimana layar OSI bekerja dapat meningkatkan pemahaman anda mengenai bagaimana suatu jaringan komputer bekerja dan protokol-protokol yang bekerja didalamnya.


INTERAKSI ANTAR LAYER PADA OSI
Proses bagaimana komputer berinteraksi dengan menggunakan layer pada OSI, mempunyai dua fungsi umum, antara lain :


  • Tiap layer memberikan pelayanan pada layer di atasnya sesuai dengan spesifikasi protokolnya.
  • Tiap layer mengirimkan informasi komunikasi melalui software dan hardware yang sama antar komputer.

Komunikasi antar komputer pada OSI layer dapat digambarkan seperti Gambar X.


Gambar X

Sebuah data dibuat oleh aplikasi pada host A, contoh seseorang menuliskan email. Pada tiap layer ditambahkan header dan dilanjutkan ke layer berikutnya (langkah 1 Gambar   X). Contoh : pada layer transport menyalurkan data dan header yang ditambahkannya ke layer network, sedangkan pada layer network ditambahkan header alamat tujuannya supaya data bisa sampai pada komputer tujuannya.

Setelah aplikasi memuat data, software dan hardware pada komputer menambahkan header dan trailernya. Pada layer fisik dapat menggunakan medianya untuk mengirimkan sinyal untuk transmisi (langkah 2 Gambar   X).

Disisi penerima (langkah 3 Gambar   X), Host B mulai mengatur interaksi antar layer pada host B. Panah keatas (langkah 4 Gambar   X) menunjukkan proses pemecahan header dan trailer sehingga pada akhirnya data dapat diterima oleh pengguna di host B.

Apabila komunikasi yang terjadi antar 2 komputer masih harus melewati suatu media tertentu, semisal router. Maka bentuk dari interaksi OSI layer dapat dilihat seperti Gambar Y.




Gambar Y







Source :

Sukaridhoto, Sritrusta. 2014. Buku Jaringan Komputer 1. Surabaya : PENS.

https://www.nesabamedia.com/pengertian-osi-layer/

http://mikrotik.co.id/artikel_lihat.php?id=59

http://www.diarypc.com/2014/01/pengertian-7-osi-layer-dan-tcpip.html#








Saturday, March 24, 2018

Perangkat Pembuatan Multimedia

Nama : Muhammad Fakhriy Fadhlih
NPM  : 1B415861
Kelas : 4IB03




Dahulu, multimedia hanya menggunakan alat-alat berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung. Saat ini multimedia sudah menggunakan berbagai alat dan media untuk menampilkan fungsi multimedianya. Contohnya adalah handphone dan camera digital. Bahkan jika tidak punya kita bisa memanfaatkan jasa sewa multimedia.




A.      Pengertian Multimedia
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game.
          Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis,multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.


B.      Perkembangan Multimedia
Morgan Stanley menyebutkan bahwa untuk mencapai 50 juta penduduk Amerika radio membutuhkan waktu 38 tahun, televisi membutuhkan 13 tahun, TV kabel membutuhkan waktu 10 tahun dan internet membutuhkan waktu 5 tahun.Perkembangan multimedia mengikuti perkembangan internet, maka multimediamerupakan pasar yang pertumbuhannya tercepat di dunia saat ini.


C.      Perangkat - Perangkat Multimedia :
         
Berikut yang termasuk perangkat - perangkat multimedia :

1.   Perangkat lunak / aplikasi multimedia
Perangkat lunak ini digunakan untuk menjalankan fungsi multimedia pada komputer. Contoh perangkat lunak untuk multimedia adalah Windows media player yang dapat digunakan untuk menjalankan CD atau DVD pada komputer kita.

2.   CD / DVD ROM
Digunakan untuk memutar berbagai jenis CD, VCD dan DVD.

3.   Sound Card
Sound card (kartu suara) adalah perangkat yang terhubung pada papan induk (motherboard) yang berfungsi sebagai alat untuk mengolah dan mnegontrol suara, baik suara yang masuk (merekam) dan suara yang keluar melalu speaker. Hal ini dimungkinkan karena pada sound card terdapat masukan (Line in, Mic dan MIDI) serta keluaran (line out/speaker out).

4.   Kartu grafis (Graphic Card / Display Adapter)
Kartu grafis merupakan perangkat yang terhubung langsung di papan induk komputer yang berfungsi untuk mengolah citra (gambar) agar mempunyai kualitas yang baik. Saat ini kartu grafis yang sering digunakan adalah kartu grafis yang menggunakan teknologi AGP (Accelerated Graphics Port).

5.   TV Tuner
TV Tuner merupakan perangkat yang memungkinkan komputer untuk menangkap siaran televisi dan menampilkannya pada layar monitor. TV Tuner biasanya berupa kartu (card) yang dipasang pada card expansi. Tapi ada juga TV Tuner External yang dipasang di luar komputer, bahkan bisa langsung dihubungkan ke monitor.

6.   Speaker
Speaker (pengeras suara) merupakan perangkat output untuk menghasilkan suara. Contohnya headset.


D.      PERANGKAT LUNAK



Perangkat lunak (software) adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud.


E.      PERANGKAT KERAS




Perangkat keras komputer (hardware) adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di [dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum.
Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut:
§      Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori dan bagian lainnya, dan memiliki slot untuk kartu tambahan.RAM – tempat penyimpanan data jangka pendek, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC.

Spesifikasi PC yang digunakan adalah :

1.       Processor
          Processor merupakan otaknya komputer dimana alat melakukan pemrosesan dari perintah-perintah yang dijalankan. Teknologi multimedia Extention (MMX) pada processor menambahkan instruksi-instruksi yang dapat meningkatkan kinerja multimedia. Aplikasi multimedia, baik suara maupun gerakan yang ditampilkan di layar komputer akan lebih jernih dan lebih halus jika dibandingkan dengan menggunakan processor tanpa MMX . Kecepatan processor dapat dilihat dari frekuensi kerjanya yang diukur dengan satuan megahertz (Mhz). Makin tinggi frekuensinya maka semakin cepat cara kerjanya.

2.       Memori utama
          Memori merupakan tempat komputer menjalankan program. Kebutuhan akan memori sekarang ini selalu bertambah seiring dengan perkembangan hardware dan software yang menuntut kecepatan proses. Syncronous Dinamic Random Access memori (SDRAM) yang mempunyai kecepatan 400 Mhz, bahkan sedang dikembangkan sampai menjadi 800 Mhz untuk mengimbangi kecepatan processor yang semakin cepat. Untuk menjalankan windows 98 diperlukan kapasitas memori minimal 16 Mb, sedangkan untuk membuka aplikasi lain serta dalam pemakaiannya diperlukan memori yang kapasitasnya lebih besar, seperti dalam pembuatan produk multimedia yang menampilkan gambar yang berwarna, teks, suara, animasi, dan video diperlukan memori min 32 Mb dan kecepatan minimal 100 Mhz.

3.       Hardisk
          Selain memori diperlukan ruang penyimpanan yang permanen (storage space). Harddisk (cakram kaku) adalah tumpukan piringan logam yang keras, dilapisi magnet sensitif dengan sederetan sensor atau head yang mengambang setebal rambut diatas permukaan piring yang berputar dengan cepat. Harddisk merupakan tempat penyimpanan data biner yang secara tepat dan mudah dibaca oleh komputer. Harddisk dapat menampung data lebih banyak dibandingkan dengan floppy disk (disket) yang hanya berukuran 1,44 Mb, serta dapat mentransfer data dengan kecepatan tinggi. Untuk kebutuhan produk multimedia diperlukan kapasitas penyimpanan data yang sangat besar, software-software pendukung multimedia juga banyak memakan tempat pada harddisk.
Untuk itu diperlukan harddisk yang kapasits yang besar untuk membuat produk multimedia agar bisa menampung gambar ,animasi, dan video digital yang jumlahnya cukup besar.

4.       Monitor
          Monitor adalah kebutuhan yang utama, dimana hasil dari pemrosesan komputer ditayangkan (dispay) lewat sebuah media yang bernama monitor. Monitor yang terdiri atas pixel (picture element) ini memungkinkan untuk memantulkan gambar pada layar. Pixel dapat tersusun dari empat kombinasi kolom dan baris pada layar monitor yang disebut juga dengan resolusi. Resolusi
pada monitor bermacam-macam ukuran, sepert ukuran pada umumnya monitor yakni sebagai berikut : 640 x 480, 800 x 600, 1024 x 768, dan 1280 x 1024
Selain warna dan resolusi monitor, jarak antara pixel yang disebut dotpitch juga mempengaruhi kehalusan gambar yang ditampilkan, semakin kecil atau rapat jaraknya maka semakin halus pula gambar yang ditampilkan. Pada pembuatan produk multimedia ini digunakan monitor yang mempunyai jarak dotpitch 0.28 mm.

5.       Video card
          Gambar akan muncul pada layar monitor ketika ketika menerima perintah dari video card untuk menyoroti pixel tertentu yang ada pada monitor. Kecepatan video card mengirimkan informasi kepada monitor untuk menyoroti pixel disebut bandwith yang diukur dalam satuan Hertz.
Video card menentukan berapa banyak warna yang dapat dilihat dilayar. Untuk keperluan multimedia diperlukan video card dengan memori diatas 2Mb, yang mempunyai kapasitas warna dari 8-bit ( 256 warna ), 16-bit ( 65563 warna ) sampai 24-bit (16,7 juta warna ). Semakin banyak warna semakin lambat warna akan ditampilkan pada monitor, karena performanya menurun, dan untuk meningkatkannya digunakan accelerator card.

6.       CD ROM drive
          CD ROM (Compact Disk Read Only Memory) drive telah menjadi integral dari sebuah PC multimedia CD ROM drive dapat mengakses serta dapat mentransmisikan data seperti grafik, suara, program aplikasi dan video, namun tidak bisa digunakan untuk menyimpan data. Untuk kebutuhan menyimpan data
pada CD dibutuhkan alat seperti CD writer, berbentuk seperti CD ROM namun mempunyai kelebihan yaitu bisa menyimpan data pada CD. CD ROM banyak digunakan untuk menginstal program pada komputer dan juga bisa digunakan sebagai media hiburan.
Produk multimedia yang sudah jadi dikemas dalam CD dan bisa diperbanyak, sehingga mudah dibawa kemana-mana dan kita bisa melihatnya lewat bantuan media CD ROM.

7.       Mouse
          Mouse adalah alat input atau pointing device yang mudah untuk dipakai pengguna komputer. Sistem komputer berbasis windows banyak menggunakan media ini sebagai alat input standar. Untuk menggambar diperlukan mouse yang dikhususkan untuk menggambar yaitu pen mouse supaya hasil gabar menjadi baik.

8.       Keyboard
          Keyboard ( papan kunci ) adalah sebuah perangkat input standar yang biasa digunakan user ( pengguna ) komputer untuk memasukan data teks, angka, ataupun kode ASCII, keyboard sangat diperlukan walaupun sekarang banyak painting device (mouse) akan tetapi fungsi media keyboard tidak bisa dikesampingkan.

9.       Mikrophone (mike) dan speaker
          Pada komputer multimedia telah disediakan microphone dan speaker sebagai peralatan standar komputer multimedia. Microphone digunakan sebagai alat input suara kedalam komputer, sedangkan speaker digunakan untuk alat output dari hasil proses pada komputer.





Source : 

https://musdikar.wordpress.com/2016/04/12/perangkat-dalam-pembuatan-multimedia/

http://joenloendaputri.blogspot.co.id/2010/12/peralatan-multimedia.html

http://sinergimuda.blogspot.co.id/2013/01/arsitektur-komputer-perkembangan_3.html

http://fitria-penunjangmultimedia.blogspot.co.id/2012/02/hardware-penunjang-multimedia.html

Definisi dan Penerapan Multimedia

Nama : Muhammad Fakhriy Fadhlih
NPM  : 1B415861
Kelas : 4IB03


A. DEFINISI MULTIMEDIA 







        Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
Oleh karena itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.

Definisi multimedia menurut para ahli :

1.   Mc.Comick, 1996.
Menurut Mc. Comick, Multimedia merupakan gabungan dari tiga buah elemen penting yang ada di dalamnya yaitu suara, tulisan, dan gambar.

2.   Robin dan Linda, 2001.
Menurut Robin dan Linda, Multimedia adalah sebuah alat yang dapat digunakan sebagai media presentasi yang lebih interaktif dan dinamis dimana dalam media ini penggunanya dapat mengkombinasikan berbagai macam data seperti teks, grafik, video, animasi, dan juga audio.

3.   Hofstekter, 2001.
Menurut Hostekter, Multimedia dalam konteks komputer merupakan pemanfaatan komputer sebagai media untuk membuat dan juga menyatukan data gambar, teks, grafik, dan audio dengan menggunakan perangkat lunak yang memungkinkan penggunanya untuk bisa berkreasi, berinteraksi dan berkomunikasi.

Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya :
Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
1.    Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.

2.   Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.

Tujuan dari penggunaan multimedia :
1  Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari penyampaian suatu informasi.
2  Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.
3. Aplikasi multimedia dapat meransang panca indera, karena dengan penggunaannya multimedia akan meransang beberapa indera penting manusia, seperti : Penglihatan, pendengaran, aksi maupun suara.

B. PENGGUNAAN MULTIMEDIA

Multimedia hampir bisa digunakan pada semua bidang kehidupan manusia, apalagi dengan perkembangan teknologi yang sangat pesat sekarang ini memungkinkan multimedia selalu hadir dan menjadi kebutuhan setiap orang. Contoh paling dekat adalah televisi, radio, handphone dan komputer.

Penerapan Multimedia Menurut Vaughan (2004, p4), dalam kehidupan sehari-hari manusia, yaitu dalam :

1.   Bisnis
Aplikasi multimedia dalam bisnis meliputi presentasi, pengajaran, pemasaran, periklanan, demo produk, database, catalog, instant message dan komunikasi jaringan. Tidak ketinggalan video conference, yang memungkinkan adanya tatap muka tanpa harus berada didalam suatu tempat yang sama. Dengan adanya aplikasi multimedia inilah, perusahaan - perusahaan dapat menjalani bisnisnya lebih lancar.

2.   Pendidikan 
Aplikasi multimedia dalam bidang ini mengubah proses belajar mengajar yang konvensional menjadi lebih menarik dan interaktif, sehingga proses belajar – mengajar tidak terlalu monoton seperti selama ini yang dilakukan di sekolah-sekolah pada umumnya. Contohnya seperti aplikasi multimedia untuk meningkatkan kemampuan membaca pada anak – anak. Aplikasi tersebut dapat disisipkan animasi – animasi yang tentunya menarik bagi anak-anak sehingga dapat membantu meningkatkan minat mereka dalam membaca maupun belajar hal lainnya.

3.   Rumah
Aplikasi multimedia dalam rumah sangat beraneka ragam. Contohnya komputer yang menggunakan CD-ROM atau DVD-ROM sebagai alat penyalur multimedia. Terdapat juga mesin-mesin permainan yang menggunakan televisi sebagai penyalur multimedia, seperti : Sega, Nintendo, playstation, x-box, dan sebagainya dimana semua permainannya menggunakan elemen-elemen multimedia.

4.   Tempat  
Aplikasi multimedia di tempat-tempat umum dapat berupa kios informasi seperti yang terdapat pada hotel-hotel, pusat perbelanjaan, museum, pusat hiburan dan sebagainya. Aplikasi-aplikasi tersebut dapat berguna untuk memberikan informasi-informasi dan bantuan mengenai tempat yang bersangkutan. Misalnya kios informasi pada pusat hiburan yang memberikan letak-letak suatu toko atau sarana hiburan yang terdapat didalam cakupan wilayah kios informasi tersebut. Melihat pernyataan tersebut, kita hanya bisa mengatakan bahwa Multimedia adalah sebuah kebutuhan yang memberikan banyak keuntungan pada semua kegiatan sehari-hari. Hampir semua bidang menggunakan multimedia seperti :

·        Multimedia dalam bisnis (Company Profile,Presentasi Bisnis,Simulasi atau demonstrasi produk, dll.)

·        Multimedia dalam pendidikan (Media pembelajaran, Simulasi keilmuan seperti menunjukkan benda kecil, planet, angin, hujan dll.)

·        Multimedia dalam bidang kesehatan (Simulasi anggota tubuh seperti otak, usus, paru-paru, dll.)

·        Multimedia dalam bidang keagamaan (Ceramah agama di televisi dan radio,Quran digital dengan gambar dan suara,Doa dengan gambar dan suara, dll.)

Selain Penerapan multimedia yang telah disebutkan diatas, penerapan multimedia dapat juga diterapkan antara lain:

1.   Kios Informasi
Penerapan multimedia pada kios informasi berfungsi untuk menyampaikan informasi secara elektronik dengan menggabungkan unsur video, suara, dan animasi dengan tujuan agar penyampaian informasi menjadi lebih menarik bagi pengunjung, yang biasanya ditempatkan pada saat pameran dan di mal-mal tertentu.

2.   CD interaktif profil perusahaan
Merupakan informasi profil perusahaan dalam bentuk CD yang interaktif ataupun demo produk dari perusahaan dengan menggunakan bantuan aplikasi komputer.

3.   CD perangkat ajar berbasis multimedia
Merupakan perangkat ajar dalam bentuk CD yang menjadi keuntungan dalam bidang pendidikan. Dengan adanya perangkat ajar berbasis multimedia ini, maka presentasi pelajaran yang berbasis teks semata menjadi lebih hidup dengan adanya penambahan fitur animasi dan musik latar belakang. Diharapkan pelajaran melalui perangkat ajar multimedia ini yang lebih interaktif dapat lebih efektif seperti: Menambah ingatan lebih cepat, mengurangi biaya dan waktu.

4.   Permainan
Permainan pada saat ini yang menerapkan multimedia, khususnya berbasis tiga dimensi menjadikan permainan menjadi lebih hidup dan nyata dan membuat pemain yang memainkannya mngikuti alur cerita dan mengikuti setiap tingkatan permainan dengan baik.
 
5.   Situs web
Penerapan multimedia pada situs web menjadikan situs web menjadi lebih kaya dengan penambahan musik latar belakang, animasi dan video, daripada situs web yang hanya memiliki teks semata. Kelebihan penerapan multimedia pada situs web ini, pengunjung akan lebih tertarik untuk melihat isi dari situs web multimedia ini.








Source : 

https://pengertiandefinisi.com/pengertian-multimedia-dan-jenis-multimedia/

http://betterteachers.weebly.com/definisi-multimedia.html

http://dwiasihrahaayu.blogspot.co.id/2013/11/penerapan-multimedia-di-berbagai-bidang.html

https://panggonsinau.wordpress.com/2012/08/28/definisi-multimedia/

https://agungborn91.wordpress.com/2013/03/16/konsep-dasar-multimedia/